Progetto personale
Riviera Games
Il progetto
Riviera Games è un omaggio dichiarato a California Games, il classico Epyx del 1987 che mi ha fatto compagnia da bambino sul mio primo Amstrad con monitor in bianco e nero, riletto attraverso la città in cui sono cresciuto e dove porto ancora le mie figlie in vacanza. Non c’è la California del gioco originale, ma il Bagno 110, il Ceccarini, l’Aquafan, lo Stadio del Nuoto, Piazzale Roma: luoghi veri, insegne vere, numeri dei bagni veri. Il realismo dell’ambientazione non è un vezzo estetico, è il cuore del progetto.
Sei eventi arcade, Il Bolide, Surfa l’Onda, Lo Scivolo a Cannone, I Tre Metri, Il Monopattino, La Sala Giochi, ciascuno di 60-90 secondi, giocati a turni fino a quattro persone sullo stesso schermo, in hot seat, come si faceva negli anni novanta. Un solo alfabeto di comandi vale per tutti gli eventi: frecce per muoversi, spazio per l’azione, tenere premuto per caricare potenza. Nessun tutorial testuale, si impara giocando, nel primo fotogramma in cui si preme un tasto. Ci sono cinque personaggi giocabili con asimmetrie leggere, nessuno è il più forte, ognuno ha una ragione per essere scelto, e un boss finale, Tarcisio, il bagnino severo del 110 che ti giudica per tutta la partita e non ti regala mai un voto.
In questo progetto sono il game designer e il tester, non lo sviluppatore: le decisioni di design, il ritmo, l’ambientazione, la sensazione di gioco sono mie, il codice lo scrive un assistente AI, Claude, sotto la mia direzione, evento per evento. Ogni scelta di design, anche quella che sembra piccola, viene scritta e motivata in un registro delle decisioni, e quello che conta davvero non è il codice che gira ma quello che succede al playtest: cosa fa ridere una bambina di 7 anni, dove si annoia quella di 10, se rigiocano da sole senza che glielo chieda. Quel registro di osservazioni è, letteralmente, il file più importante del progetto.